Pengembangan Game Congklak Berbasis Kecerdasan Buatan Menggunakan Algoritma Alpha-Beta Pruning

Authors

  • Nurul Nabila Universitas Budi Luhur
  • Dolly Virgian Shaka Yudha Sakti Universitas Budi Luhur

DOI:

https://doi.org/10.70309/ticom.v13i1.142

Keywords:

Congklak, Kecerdasan Buatan, Alpha-Beta Pruning, Android Game Development, ATUMICS

Abstract

Penelitian ini berfokus pada pengembangan game congklak berbasis kecerdasan buatan dengan implementasi algoritma Alpha-Beta Pruning dan metode ATUMICS, bertujuan untuk mengoptimalkan proses evaluasi pohon keputusan tanpa mengurangi akurasi hasil. Transformasi permainan congklak dari bentuk tradisional menjadi digital ini dirancang untuk mempertahankan serta memperkenalkan warisan budaya Indonesia melalui media interaktif yang mendidik. Hasil pengujian kualitas perangkat lunak menunjukkan bahwa game ini mencapai tingkat keberhasilan 81,9% dalam aspek kegunaan, yang dikategorikan sebagai "Sangat Baik". Respon pengguna yang positif mengindikasikan bahwa game ini tidak hanya menawarkan hiburan, tetapi juga berfungsi sebagai alat edukasi yang efektif, dengan kecerdasan buatan yang mendukung permainan yang dinamis dan menantang. Kontribusi utama dari penelitian ini adalah pengembangan teknologi untuk pelestarian budaya tradisional melalui media digital, sekaligus membuka peluang untuk penelitian lebih lanjut dalam penerapan kecerdasan buatan di bidang permainan digital. Temuan ini diharapkan dapat berperan penting dalam promosi dan pelestarian nilai-nilai budaya Indonesia di era digital.

References

F. Q. Annastasia, Congklak. Kanak, 2023.

E. Rustan and A. Munawir, “Eksistensi Permainan Tradisional Edukatif Pada Generasi Digital Natives,” JPNK, vol. 5, no. 2, hlm. 181–196, 2020.

R. J. Irawan, “Studi literatur: Efektivitas modifikasi dalam permainan tradisional pada eksistensi permainan anak era generasi z,” Jurnal Kesehatan Olahraga, vol. 10, no. 01, pp. 129–136, 2022

P. N. Fitriyah, D. P. Salsabilla, and S. N. Maulida, “Transformasi Permainan Tradisional Menjadi Game Online Di Era Kemajuan Teknologi Modern dan Dampaknya Pada Kehidupan Masyarakat,” Triwikrama: Jurnal Ilmu Sosial, vol. 2, no. 6, pp. 124–134, 2023.

A. Garg and A. Shrotriya, “Chess Board: Performance of Alpha–Beta Pruning in Reducing Node Count of Minimax Tree,” Smart Trends in Computing and Communications (SMART 2023), 2023, pp. 661–671.

R. Sahay, “Comparative analysis of minmax algorithm with alpha-beta pruning optimization for chess engine,” International Journal of Advances in Engineering and Management (IJAEM), vol. 5, no. 2, pp. 689-694, 2023.

J. Tao, G. Wu, and X. Pan, “Design and improvement of the pruning algorithm of the Chinese chess in the computer games,” J. Eng. (Stevenage), vol. 2020, no. 13, pp. 426–428, 2020.

B. D. Permatasari, H. Haryanto, E. Z. Astuti, and E. Dolphina, “Peningkatan Kemenangan Non-Playable Character dalam Permainan Triple Triad Menggunakan Alpha-Beta Pruning,” Jurnal Komputasi, vol. 10, no. 1, pp. 95-104, 2022.

W. C. Turang and D. A. O. Turang, “Pengembangan desain tas wanita berbahan rumput Purun menggunakan metode ATUMICS,” PRODUCTUM Jurnal Desain Produk (Pengetahuan dan Perancangan. Produk), vol. 4, no. 1, pp. 33–42, 2021.

M. H. Syuaibi, M. Mahmudi, and K. Auliasari, “Perancangan Dan Implementasi Metode Fsm (Finite State Machine) Pada Game Military Defence 2d Berbasis Android,” JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika), vol. 7, no. 4, pp. 2349–2357, 2023.

B. Dinda Permatasari, H. Haryanto, E. Zuni Astuti, and E. Dolphina, “Peningkatan Kemenangan Non-Playable Character dalam Permainan Triple Triad Menggunakan Alpha-Beta Pruning,” Jurnal Komputasi, vol. 10, no. 1, pp. 95-104, 2022.

Downloads

Published

30-09-2024

How to Cite

Nurul Nabila, & Dolly Virgian Shaka Yudha Sakti. (2024). Pengembangan Game Congklak Berbasis Kecerdasan Buatan Menggunakan Algoritma Alpha-Beta Pruning . Jurnal Ticom: Technology of Information and Communication, 13(1), 50–56. https://doi.org/10.70309/ticom.v13i1.142